Navrat baziliska

Cache
Cache ID: 
GC6TTHQ
Typ: 
Wherigo
Velikost: 
Small
Obtížnost: 
5.0
Terén: 
2.0
Údaje
Publikováno: 
08.10.2016

FTF: 
09.10.2016
Five_D

STF: 
09.10.2016
SvenEckersberg, pajase

TTF: 
12.10.2016
mtauf, Chalupáři z Čes.ráje
Počet nálezů: 
Nalezeno
Počet DNF: 
Nenalezeno

Zveřejnění programu Urwigo začátkem roku 2010 mělo za následek zvýšený zájem o wherigo a nové cartridge začaly vznikat téměř jako na běžícím páse. Vzhledem k tomu, že mě tento koncept oslovil od prvního okamžiku, co jsem se s ním seznámil díky keši „Jako dr. Watson: Pes Baskervillský“, beru to jako pozitivní jev. Od jara 2008, kdy vzniklo první české wigo, bylo vytvořeno jen v ČR více jak 450 různých her. Bohužel většina z nich má podtitul „jednoduché wherigo, vhodné pro začátečníky“. To samo o sobě není špatně, ale mně jakožto milovníkovi wheriga to přestávalo stačit.

Tak jsem si řekl, že když to neudělají druzí, musím to udělat sám. Ne že by komplexní hry vůbec neexistovaly, ale většinou jsou dost daleko od Prahy a ty bližší mám již odehrané (i tak jich není mnoho). Začal jsem uvažovat o vytvoření wheriga, které by připomínalo počítačovou adventuru. Měl jsem vyhlídnuté zajímavé místo (ne v Praze), ke kterému jsem vymyslel příběh a celý herní systém, který jsem ve zjednodušené formě odvodil od RPG. Zkušební odehrání naprogramovaného začátku však přineslo zklamání. Bylo to složité, hráč se topil v mechanismech, byť značně zjednodušených, a nedalo se to hrát. Nabyl jsem dojmu, že se RPG do wheriga nedá převést.

A pak jsem narazil v Horoměřicích na wigo „DRAK ©“. Autor na něm dle svých slov pracoval čtyři roky a inspiroval se Dračím doupětem, takto prvním ryze českým RPG. Jelikož DrD znám více než dobře, byl jsem na to velmi zvědav. A nebyl jsem zklamán. Užil jsem si dobře připravené hry, která byla po delší době plně dle mého gusta a která mi ukázala, že i principy RPG lze, samozřejmě po vhodné úpravě a redukci, do wheriga převést.

Dalším důležitým bodem bylo setkání s počítačovou hrou „Zaklínač 2“, konkrétně s jejím herním principem, kdy mě napadlo, že něco podobného by se dalo udělat i ve wherigu a obejít tím omezení počtu současně aktivních zón.

No a do třetice to byla keš „Bazilišek“, nacházející se poblíž mých HC. Měl jsem před lety možnost ji odlovit a pokochat se naprosto luxusní finálkou. Bohužel byla časem zničena a owner keš logicky archivoval. Tak mě napadlo, že lesík, ve kterém byla umístěna, je pěkný a že by možná stálo za to baziliška „reinkarnovat“, i když v poněkud odlišné podobě jako wherigo.

Syntézou těchto tří podnětů se začal rodit námět této hry. V knihách a na internetu jsem našel o baziliškovi co nejvíce informací a začal tvořit osnovu celého dobrodružství. Byl jsem si vědom toho, že hraní wheriga je sice hodně podobné hraní počítačové hry, ale že má určitá specifika, už jenom ten fakt, že hráč si všechno musí v terénu skutečně odchodit. To znamená, že je nutné vážit především všechny jeho přesuny a minimalizovat „chození sem a tam“. Protože to však nelze odstranit úplně, musí to být kompenzováno příběhem tak, aby hráče pokud možno pohltil a nedal mu možnost přemýšlet nad tím, kolik toho už nachodil a kolik času už zde strávil, natož aby se začal nudit.

Postavil jsem se tedy k tomu tak, jako kdybych psal scénář nějakého filmu. Je to samozřejmě poněkud nadnesené tvrzení, ale určité společné rysy to určitě mělo. Například jsem si vytvořil charaktery „hlavních“ a i některých „vedlejších“ postav. To znamená, že jsem je nebral jenom jako „kanonenfutter“ do hry, bezbarvé „věšáky na materiál“, které mají jediný cíl poskytnout člověku potřebné informace a vybavení, ale opatřil jsem je vlastní povahou, motivací a vztahem k ostatním. Tyto informace jsem samozřejmě nenapsal hráči rovnou, ale použil jsem je pro pozadí chování jednotlivých postav. Šel jsem i tak daleko, že jsem si určil, jak kdo koho bude oslovovat, jestli mu bude vykat nebo tykat a jak o něm bude smýšlet. To mi pak umožnilo, aspoň doufám, psát životné dialogy a některé scény naplnit až divadelní, či chcete-li filmovou atmosférou. Když mi pak betatester například napsal, že „scéna s vílou byla dokonalá“, věděl jsem, že moje práce nebyla zbytečná.

Téměř celou dobu jsem počítal s tím, že se bude jednat o klasický model jedno wherigo — jedna keš. Protože jsem věděl, že jeho odehrání bude opravdu D5, měl jsem připraveno, že ke keši se kromě těch, kdo baziliška zabijí, i ti, kdo sice neuspějí, ale zkompletují alespoň cca dvě třetiny hry. Až téměř v samém závěru mě napadlo po vzoru „dvojwiga“ Kačer / Mudla doplnit další keše, které by hráč získal odehráním některých pasáží. Za těchto okolností jsem vypustil možnost odlovu hlavní keše pouze za zkompletování určité části hry.

Myslím, že po měsíčním fungování wheriga můžu konstatovat, že mi všechna klíčová rozhodnutí vyšla a plánované cíle byly úspěšně naplněny. Podařilo se mi např. docílit, že i při absenci T5 prvků, šifer, UV textů, běhání na čas a podobných „obezliček“ lze vytvořit těžkou a přitom zábavnou hru. Trošku jsem se obával, jak kačeři přijmou fakt, že se jim třeba nepodaří hru dohrát hned napoprvé, nebo že budou muset začít od začátku. Říkal jsem si, že přece existují keše, které kačeři loví po částech nebo opakovaně, tak proč by tak nemohli učinit i u wheriga. Nakonec se ukázalo, že obavy byly liché. Samozřejmě, našlo se pár kačerů, kteří neprojevovali bezbřehé nadšení, ty lze docela dobře identifikovat podle toho, že jejich logy obsahují termíny jako „překombinované“, „zbytečně dlouhé“ apod. K mému příjemnému překvapení však většina byla ochotna přijmout nabízenou hru a příběh je zaujal natolik, že jim nevadilo se vrátit příště a buď dohrát rozehrané nebo začít úplně znovu.

Tak doufám, že toto wherigo bude přinášet radost kačerům co nejdéle. A taky, že nezůstane jenom u něj.

Profily