Předmluva

Navigace:  »---«

Předmluva

NahoruDalší stránka

Wherigo je asi nejlépe připodobnit k hraní počítačové hry typu adventure. Jen místo pohybování panáčkem po monitoru počítače je nutné pohybovat vlastním tělem v reálném terénu. Kdo má rád počítačové hry, ale nerad vysedává za počítačem a radši by se dostal ven, pro toho může být wherigo ideální variantou. Ještě jedna věc je k hraní wherigo potřeba (samozřejmě kromě vlastnictví přístroje schopného wherigo přehrát) - určitá dávka fantazie. Nejsou tu takové možnosti zobrazování jako u klasických počítačových her. Žádné animace nečekejte. Hráč si musí vystačit s pár obrázky, sem tam nějakým zvukem, případně melodií, a pak s již zmíněnou vlastní fantazií. Ale i tak myslím, že není čeho litovat.

 

S čím tedy můžeme při wherigo operovat? K dispozici jsou tyto typy herních objektů:

 

Zóny - zóna je oblast různého tvaru, definovaná autorem hry v reálném terénu pomocí GPS souřadnic. Tyto oblasti bývají pro hru klíčové, odehrává se v nich většina děje. Technicky je sice možné vytvořit hru, kde se zóny nepoužívají vůbec, ale trochu to pak pozbývá smyslu. Zóny jsou buď viditelné, které hráč může vidět v seznamu a může se k nim nechat navigovat pomocí GPS, nebo skryté, které hráč v seznamu nevidí, nemůže se k nim nechat navigovat a musí se do nich dostat na základě informací, které mu poskytl autor přímo ve hře. Ať je zóna jednoho nebo druhého typu, jakmile se k ní hráč přiblíží na určitou vzdálenost, nebo do ní přímo vstoupí, vykoná se autorem připravená akce.

 

Předměty, Postavy - hráč při své hře může narazit na předměty nebo postavy. Jejich fungování je prakticky stejné, liší se pouze významem a tím, že u postav je možné definovat pohlaví. S předměty i postavami hráč manipuluje pomocí příkazů, které vybírá ze seznamu těch, které jsou právě k dispozici. Předmět tak lze např. prozkoumat, sebrat nebo položit, případně použít, s postavou je možné promluvit, bojovat nebo třeba vzít s sebou. Konkrétní seznam příkazů a efekty jejich použití jsou plně v kompetenci autora hry, zde uvedené jsou pouze příklady.

Předměty i postavy se musí nacházet buď v nějaké konkrétní zóně, anebo v inventáři hráče. Pokud jsou v zóně, hráč je vidí a může s nimi manipulovat pouze v případě, že se v té zóně také sám nachází. Jakmile ji opustí, tyto předměty nebo postavy zmizí z jeho dohledu a nemůže je nijak použít.

 

Inventář - obsahuje vše, co má hráč momentálně u sebe. Mohou to být předměty nebo postavy. Obsah inventáře je hráči k dispozici kdykoliv, ať se nachází v kterékoliv zóně, anebo i mimo ně. Do inventáře se předměty nebo postavy dostávají buď automaticky (např. ty, které má hráč od začátku hry, nebo které automaticky získá v jejím průběhu), nebo je hráč pomocí příkazu může sebrat či vzít s sebou. Obdobným způsobem se jich může zase zbavit. Vše záleží na tom, jak to vymyslel autor hry a co hráči povolí.

 

Úlohy - posledním herním objektem, který stojí za zmínku, jsou úlohy, nebo chcete-li, úkoly. Z pohledu hráče tvoří pouze jakýsi checklist, seznam toho, co má hráč vykonat. Jakmile nějakou úlohu splní, tato skutečnost se u úlohy označí odškrtnutím. Hráč seznam úloh ani jejich označení nemůže nijak ovlivnit. To dělá výhradně autor hry a úlohy jsou tedy opravdu jenom připomínkou toho, co ještě hráče čeká. Na druhou stranu je možné, že v popisu úlohy se bude vyskytovat nějaká pro hráče důležitá informace, takže je nelze zcela ignorovat.

 

Ještě je potřeba zmínit, že některé události mohou ve hře nastat po uplynutí nějakého časového úseku, ať už o něm hráč předem ví, nebo ne. Ale pokud tak nastane, hráč se to včas dozví.

 

Aby se vůbec mohlo tohle všechno změnit v zábavu, musí hra s hráčem komunikovat. Jak už jsem naznačil výše, možnosti komunikace jsou opravdu minimální:

 

Zpráva - pokud chce hra hráči něco sdělit, nejčastěji to provede tak, že mu zobrazí zprávu. Většinou se jedná o textovou informaci (pozor - diakritika se nepěstuje), která může být doplněna statickým obrázkem (žádná animace). Zpráva je doplněna o „tlačítko“, pomocí něhož hráč po přečtení zprávu zavře. Slovo „tlačítko“ dávám do uvozovek, protože na každém přístroji to může vypadat jinak: na Garminech nebo na přístrojích s dotykovým displejem to může být skutečně tlačítko, na které hráč může prstem klepnout. Na telefonech bez dotykového displeje to pak může být realizováno textem připojeným k některému z ovládacích tlačítek telefonu. V každém případě se očekává nějaká akce hráče.

Zpráva může obsahovat tlačítka dvě. V takovém případě hráč většinou provádí jednoduché rozhodnutí ze dvou možností.

 

Vstup hráče - pokud hra naopak potřebuje získat nějakou informaci od hráče, zobrazí mu příslušný vstup. Může se jednat buď o nabídku více možností, nebo o vstup textové, případně číselné hodnoty, kterou hráč vyťuká na klávesnici přístroje. Na základě toho, co hráč zadal, hra volí své další pokračování.

 

Zvuky - na závěr bych zmínil zvuky. Jejich role bývá většinou ilustrativní nebo podpůrná a většinu her lze hrát i bez nich. Můžou však upozornit hráče na zobrazení zprávy nebo nějakou jinou událost, ke které ve hře došlo; hráč tak nemusí neustále sledovat displej přístroje, aby mu něco neuniklo. Bohužel mezi zařízeními jsou v oblasti zvuků velké rozdíly. Zatímco telefony jsou většinou schopné přehrát libovolný soubor ve formátu mp3 nebo wav, Garminy dokáží vyloudit pouze určitá pípnutí. Je sice možné tato pípnutí poskládat tak, že to dá dohromady jednoduchou melodii, ale žádná sláva to není.

 

A to je z hlediska hráče prakticky všechno. Možná se to nezdá, ale výše popsaný koncept obsahuje všechno důležité k tomu, aby bylo možné vytvořit hru na téměř libovolné téma. Pak už záleží pouze na schopnostech autora, jak zajímavé a zábavné jeho dílo bude.