Jak to tak vypadá, situace je taková (a už asi nebude jiná), že pokud chceme nadále hrát wherigo, musíme si hry sami vytvořit. Díky programu Urwigo to je nejjednodušší, jaké to kdy bylo. Samotné Urwigo však nestačí. A co všechno je ještě potřeba, to si povíme v následující kapitole.
To první a nejdůležitější, co musí každý potenciální autor wheriga mít, je nápad. Nápad, myšlenka, je to hlavní, co rozhoduje o tom, jak úspěšná celá hra bude. Přitom platí, že pokud je špatný, bude špatná i výsledná hra. Na druhou stranu báječný nápad ještě nezaručuje skvělý výsledek. Jinými slovy - dobrý nápad je podmínka nutná, nikoliv však postačující.
Nápad je tedy klíčovým prvkem. Na druhou stranu není nutné to přehánět. Není potřeba, aby za každou cenu šlo o něco extra, co tady ještě nebylo a před čím si všichni v němém úžasu sednou na zadek. Naopak to může dopadnout jako pověstný dort pejska a kočičky. Smíchané ingredience nejen, že nepřivedou hráče do Nirvány, ale způsobí jim spíš bolení. Kolikrát ke všestranné spokojenosti stačí nápad mnohem skromnější a méně ambiciózní.
Nejjednodušší formou wheriga je implementace tzv. „chytré multiny“. To, že je nejjednodušší, neznamená, že je špatná. Spousta lidí se rádo občas jen tak projde po zajímavých místech a v klidu si přečte pár informací.
Na druhou stranu by bylo chybou si myslet, že tomuto typu hry stačí povrchní zpracování. I „obyčejná“ procházka se dá vymyslet zajímavě, nebo nudně, neotřele, nebo konvenčně. Proto se vyplatí věnovat i chytré multině trochu času a mozkové kapacity.
Asi nejčastěji použitou formou je dobrodružná hra, adventura. Náměty autoři většinou čerpají z knih nebo filmů, objevují se ale i originální příběhy, které jsou vymyšleny přímo pro konkrétní hru. Protože se jedná o oblíbený typ i mezi hráči, tato volba slibuje oboustrannou spokojenost.
Kromě většinových typů se občas vyskytují i různé speciality, které lze těžko zařadit do běžných kategorií. Nějaké mantinely dané především technickými omezeními sice jsou, ale i tak se fantazii a schopnostem autorů téměř žádné meze nekladou.
Jakmile autoři objevili časovače, které umožňují vykonat nějaký kód po uplynutí určitého časového intervalu, samozřejmě to využili pro specifický druh her, které bychom mohli pojmenovat běhací wherigo. Pod záminkou jednoduchého příběhu (někde nebyl přítomen ani ten) byli hráči nuceni uběhnout autorem vytýčený úsek do stanoveného času.
Protože to tenkrát bylo něco nového, do té doby neznámého, měly tyto hry úspěch. To však společně s nenáročností implementace způsobilo, že wheriga na tomto principu začala růst jako houby po dešti. A ono upřímně - když si jdete zaběhat jednou, podruhé, potřetí, působí to jako změna. Pokud narazíte na běhací wherigo popáté, podesáté, už to začíná nudit a chtěli byste zase zkusit něco jiného. Takže to dopadlo tak, že se běhací wheriga dostala na chvost zájmu hráčů, i když se stále najdou autoři, kteří takové wherigo stvoří, nebo o tom aspoň uvažují.
Dobrou snahou o modernizaci přežitého schématu jsou různé lyžařské, cyklistické a podobné modifikace. I pro ně však platí výše zmiňované nebezpečí - pokud jich bude moc, začnou nudit.
Oblíbeným kompromisem je zapracování „běhací vložky“ do nějakého dobrodružství. Ani tam by to však nemělo být samoúčelné, ale mělo by to vyplývat z logiky příběhu. Důležité také je, aby nastavené limity nebyly příliš tvrdé a aby hra vždy nabízela alternativu pro případ, že hráč nemůže nebo nechce limit splnit. Nemělo by to rozhodně být tak, že bez uběhnutí požadované vzdálenosti se hráč neposune dál.
Protože wherigo umožňuje přečíst systémový čas přístroje, na kterém běží, vede to k úvahám některých autorů, že by tímto způsobem omezili spuštění hry na určité časové období, například pouze v noci, pouze ve dne apod.
Ačkoliv mají autoři pro takové omezení své důvody, někdy i oprávněné, není to obecně dobrý nápad. Ve svém důsledku se jedná pouze o zbytečnou komplikaci pro hráče, kterou stejně dokáže velmi jednoduše obejít. Majitelé Garminů mají asi smůlu, protože ty přebírají aktuální čas z GPS signálu a neumožňují ho změnit. Ale majitelům chytrých telefonů, kde wherigo používá systémový čas přístoje, stačí provést požadované nastavení a mohou bez problémů hrát.
Pokud autor trvá na tom, aby hráči hru hráli pouze v noci, je lepší použít jiné prostředky - např. reflexní body. Lepší však je, pokud tímto způsobem vůbec neuvažuje. Ve většině případů není žádný závažný důvod, proč by hráči nemohli hru hrát i v jiném čase, než autor zamýšlel. Pokud je cílem navození autentické atmosféry, ponechejme jenom na hráči, jestli o ni stojí - pak pro něj nebude problém počkat do tmy dobrovolně; pokud o ni nestojí, nechť si to užije podle svého.
Wherigo je hra, která je pomocí zón přímo spjatá s konkrétními místy. Z toho plyne, že k jeho tvorbě je nutný i výběr konkrétních lokalit. Samozřejmě, že nezbytné bude tato místa osobně navštívit, prozkoumat, nasát atmosféru, zjistit, kde se vyskytuje jaký problém (např. nebezpečný terén), nebo kde naopak jsou nějaké zajímavosti, kam by bylo vhodné hráče zavést.
Některé náměty jsou přímo spjaté s konkrétními místy a nelze je realizovat jinde, jiné náměty jsou z tohoto hlediska neutrální a ve svém výsledku mohou fungovat kdekoliv.
Ačkoliv je vhodný výběr lokality pro konečný dojem z hry nezanedbatelný, nebudu se jím v těchto úvahách hlouběji věnovat. Mně jde především o technickou stránku - tvorbu vlastní cartridge.
Pokud máme nápad, je vhodné ho nechat uzrát. Nosit ho v hlavě, přemýšlet o něm, vylepšovat, měnit. A až uzraje, tak určitě nezaškodí z něj vytvořit scénář budoucí hry. Čím podrobnější bude, tím lépe.
Ve scénáři by si měl autor stanovit, jak bude hráč hrou postupně procházet, které zóny a v který okamžik musí navštívit, které předměty použít, či s kterými postavami se potkat. Nejdříve pouze v hrubém náčrtu, bez zbytečných detailů, aby se ukázala kostra příběhu - měla by obsahovat všechny peripetie, všechna klíčová rozhodnutí hráče a jejich vliv na další postup, stručný popis použití klíčových předmětů a stručný smysl klíčových rozhovorů s postavami. Díky tomu může autor včas odhalit nedostatky příběhu a slabá místa a zjednat nápravu. Už z kostry by mělo být zřejmé, jak bude hra náročná a komplikovaná.
Teprve když je kostra vyladěná, může přijít na řadu její „obalování masem“: doplňování detailů - psaní detailního znění konkrétních zpráv, dialogů s postavami, případné doplnění komparsu (postavy a předměty, které pro vlastní hru nejsou potřeba, ale vhodně ji doplňují). Nakonec může přijít na řadu „kůže“: vytvoření obrázků k zónám, postavám a předmětům, zvuků a melodií na dokreslení atmosféry.
A úplně nakonec není špatné si vytvořit něco jako „technický scénář“, který bude obsahovat popis technického řešení speciálních situací.
Jak jste si mohli všimnout, tolik práce jsme už na budoucím wherigu vykonali a stále jsme si ještě ani neotevřeli žádný builder. Na to však není žádný spěch. Ještě by nás mělo čekat škrtání.
Zní to možná paradoxně - jakmile jsme něco vytvořili, měli bychom v tom hned škrtat? Škrtání patří k jakékoliv tvůrčí činnosti, kterou tvorba wherigo zajisté je.
Na začátku je vhodné shromáždit co nejvíce nápadů. Čím víc, tím líp. Pak ale musí bezpodmínečně přijít na řadu nekompromisní nůžky editora.
Velkou chybou bývá snaha „nacpat tam“ všechno, co jsme vymysleli, protože nám to přijde super a nechceme o to hráče ochudit. Většinou to však dopadá obráceně: vznikne dort pejska a kočičky a hráči se místo zábavy začnou nudit.
Škrtání úzce souvisí s délkou hry. S ní je to podobné jako u filmů: není důležité, kolik minut skutečně trvá, ale jestli to hráče / diváka ještě baví. Jsou filmy, které trvají kolem tří hodin i více a diváci se u nich přesto baví po celou dobu, a pak jsou filmy, které trvají sotva pár desítek minut a všem to přijde neúnosně dlouhé. Pokud jinak zábavné wherigo začne ke konci hráče nudit, je to známka toho, že mělo být o něco kratší. Pokud nudí už na začátku, pak nemělo vůbec vzniknout.
Optimální délka wherigo hry by měla záviset především na tématu a na cílové skupině, pro kterou je hra primárně určena (hry určené dětem by měly být určitě kratší, zatímco ty určené dálkovým turistům mohou mít bez problémů i několik hodin). Po celou dobu tvůrčího procesu je potřeba aktuální délku hry podrobovat kritickému zkoumání - jakmile se nám bude zdát, že to začíná být poněkud delší, je na řadě škrtání.
Samozřejmě je potřeba mít na paměti známou moudrost, že není na světě člověk ten, aby se zavděčil lidem všem. Lze tedy předpokládat, že i přes naši vešekerou snahu se najdou hráči, kterým se to líbit nebude. Není třeba se z toho hroutit, pokud ale těch nespokojenců z cílové skupiny je většina, pak jsme nejspíš někde něco udělali špatně.
Škrtání není záležitostí pouze přípravných prací, ale bude nás provázet prakticky celým procesem tvorby wheriga až do jeho úplného konce. Pomyslné nůžky by tak měl mít každý autor připraveny pěkně po ruce a hlavně by neměl váhat je použít.
A hlavně nesmíme zapomínat na to, že hráči od wheriga očekávají především zábavu, tak by to v konečném součtu zábava být měla. A k tomuto cíli by mělo směřovat veškeré naše snažení. Ale pozor - vytvořit dobrou zábavu je pěkná dřina!