Praktický příklad

Navigace:  Než se vůbec začne >

Praktický příklad

Předchozí stránkaNahoruDalší stránka

V předchozí kapitole jsme si říkali, že pro zdárné vytvoření wheriga je nutné mít na začátku nosný nápad, který je vhodné rozpracovat do co nejpodrobnějšího scénáře. Protože šedivá je teorie a zelený strom praxe, bylo by vhodné demonstrovat si to na praktickém příkladu.

 

Nápad

Pro tento účel si vybereme pohádku o perníkové chaloupce. Každý ten příběh zná: Jeníček a Mařenka jdou s tatínkem do lesa na dříví. Tam se při hře tatínkovi ztratí a bloudí lesem. Když se setmí, Jeníček vyleze na strom a v dáli uvidí světýlko. Děti jdou za ním a dojdou na mýtinu, uprostřed níž stojí perníková chaloupka. Protože mají hlad, vyleze Jeníček na střechu a loupe perníček, který hází Mařence dolů. V chaloupce však žije ježibaba s ježidědkem. Ježibaba pošle dědka, aby zjistil, co se děje. Dědek vykoukne z okna a ptá se: „Kdo mi to tu loupá perníček?“ Děti odpovídají: „To nic, to jenom větříček!“ Dědek se s tím spokojí a zaleze. Situace se několikrát opakuje. Naposledy však dědek vyleze až před chaloupku a děti uvidí. Ty se mu snaží utéct, ale dědek je chytí a společně s bábou je zavřou do chlívku s tím, že si je vykrmí. Jeníčkovi s Mařenkou se však na poslední chvíli podaří z chlívku nepozorovaně dostat a doběhnout zdárně až domů.

Samozřejmě, že existují různé modifikace, sedání na lopatu, „osobo, neviděla jste tady nějaké děti?“, ale my si k realizaci vybereme výše uvedenou zjednodušenou verzi.

 

Typ hry a cílová skupina

Pokud se budeme držet rozdělení uvedeného v minulém příspěvku, bude se jednat o adventuru. Taky bychom se měli zamyslet nad tím, pro jakou cílovou skupinu budeme hru tvořit. O tom jsem se minule zmiňoval jen okrajově v souvislosti s délkou hry, ale jedná se také o poměrně důležité rozhodnutí. Cílová skupina nám totiž určuje, jak složité by mělo výsledné wherigo být, jaké prvky je možné použít a jaké naopak použít nelze. Protože jsme si vybrali známou pohádku, budou naší hlavní cílovou skupinou děti. Musíme celou hru koncipovat tak, aby ji mohli děti absolvovat, byť v doprovodu rodičů. Délku samotné hry by bylo vhodné nastavit někde kolem jedné hodiny maximálně, aby to děti nezačalo nudit.

 

Exteriéry, lokace

Tady to vypadá jednoduše. Příběh je natolik obecný, že se může odehrávat kdekoliv v lese poblíž nějaké vhodné mýtiny. Pokud uprostřed té mýtiny bude stát nějaká stavba, třeba seník, bude to přímo ideální.

 

Scénář

No a teď bychom se měli vrhnout na tvorbu základního scénáře naší budoucí hry. Budeme samozřejmě vycházet z příběhu, jak jsme si ho uvedli výše, a podrobněji ho rozpracujeme.

Vlastní forma scénáře není důležitá, podstatné je, abychom v něm rozpracovali klíčové peripetie hry, popsali klíčové postavy a jejich interakci s hráčem a klíčové předměty a jejich použití. Mně osobně vyhovuje grafická forma vývojového diagramu, která je přehledná a dokáže podchytit i vazby mezi jednotlivými částmi.

 

01. Základní scénář - kostra (verze 1)

 

Poznámky:

Hledání světýlka - Hráč v podobě Jeníčka bude muset vylézt na strom, kam jsme umístili štítek nebo krabičku s instrukcemi, kterým směrem je světýlko (možná přímo souřadnice místa a zóna „Mýtina“ bude skrytá, nebo jen kód, který se vloží do hry a pak se ukáže zóna „Mýtina“ jako viditelná).

Zóna „Perníková chaloupka“ - nachází se uprostřed zóny „Mýtina“.

Útěk před dědkem - běhací vložka, hráč bude muset doběhnout do zóny „Záchrana“ ve stanoveném limitu. Vzdálenost zóny a hodnotu limitu stanovit s ohledem na věk cílové skupiny.

Osvobození z chlívku - hráč bude muset vyřešit nějakou logickou hádanku, která by symbolizovala otevření vrátek.

 

Shrnutí aktuálního stavu

Podle zatím navrženého scénáře budeme mít ve hře tyto zóny:

Les

Dál do lesa (použijeme pro „ztracení dětí“)

Strom (na který musí Jeníček vylézt)

Mýtina

Perníková chaloupka

Chlívek

Záchrana (sem je potřeba doběhnout při útěku před dědkem)

Domov (cílová zóna celé hry)

 

Ve hře budou vystupovat kromě hráče (Jeníček i Mařenka dohromady) tyto postavy:

Tatínek (pouze ilustrativní postava, nebude mít na hru zásadní vliv)

Dědek (klíčová postava, hlavní protivník hráče)

 

Zatím jsme nedefinovali žádné předměty, které by hráč potřeboval.

 

Celou hru jsme si zároveň rozvrhli do pěti scén, které jsme v diagramu barevně rozlišili:

Úvod v lese, bloudění (zelená)

Hledání světýlka (žlutá)

Loupání perníčku (hnědá)

Útěk před dědkem (modrá)

Zavřeni ve chlívku (fialová)

 

Rozdělení do scén vychází z filmových nebo divadelních scénářů. Není to nutné, ale pomůže nám to identifikovat ucelenější části hry. Na hráče bude dobře působit, když bude hra procházet určitými vlnami, podobně jako drama:

Expozice - uvedení do scény, hráč se dostal na nějaké místo a do nějaké herní situace, která je mu nejprve popsána z jeho pohledu (tedy co vnímá, jak to na něj působí apod.).

Kolize - situace scény se začíná „zahušťovat“ a komplikovat. Hráč poznává nové postavy, předměty a místa, se kterými bude mít v této scéně čest.

Krize - scéna vrcholí, před hráče je postaven nějaký konkrétní úkol, který musí vyřešit, aby se ve hře pohnul dál.

Katarze - závěrečná část scény, hráč úkol splnil nebo nesplnil, jsou známy výsledky jeho počínání, situace by se měla zklidňovat a připravovat hráče na další scénu.

 

Z jiného úhlu pohledu se můžeme na výše uvedené podívat jako na cyklus: klid (expozice), nádech (kolize), adrenalin (krize), výdech (katarze).

Není to samozřejmě dogma, nemusíme se stavbou scén zabývat až takhle detailně, ale jsem přesvědčen, že pokud tomu věnujeme čas a námahu, na hráče to bude podvědomě působit a nakonec to ocení.

 

Nakonec si sepíšeme úlohy, které bude hráč muset postupně splnit:

Najít cestu domů (hlavní úkol, který se zobrazí hned v okamžiku, kdy se děti ztratí)

Najít světýlko

Zahnat hlad

Utéct před dědkem do bezpečí

Dostat se z chlívku

Doběhnout domů (závěrečný úkol, jehož splněním se zároveň splní i hlavní úkol)

 

Škrtání

Škrtat zatím nebudeme, jen si necháme v hlavě projít situaci s hledáním světýlka a lezením na strom. Přece jenom tvoříme hru pro děti a ne pro zkušené dospělé stromolezce. Teď to ale necháme tak, jak jsme to navrhli.