Zpracování vstupu

Navigace:  Vstupy >

Zpracování vstupu

Předchozí stránkaNahoruDalší stránka

Vstup jsme definovali, vložili ho do diagramu na požadované místo, ale jak zpracujeme to, co uživatel vložil nebo zvolil? U zprávy nebo dialogu máme sekci Při odkliknutí. Tady však nic takového nevidíme.

 

Ano, to je pravda. U vstupu nic podobného není. Zpracování vstupu musíme uvést přímo v jeho definici. Slouží nám k tomu dvě události ve spodní části panelu vlastností: Při získání odpovědi a Při chybě.

 

Při získání odpovědi

Tato událost je určena pro vlastní zpracování hráčovy odpovědi. Abychom mohli zpracování nadefinovat, musíme nejprve levým tlačítkem myši klepnout na odkaz „neošetřeno“, který se posléze změní na „ošetřeno“.

 

Zobrazí se nám další diagram, ve kterém musíme určit, jak bude naše hra reagovat na to, co hráč vložil nebo vybral. Typicky zde bude akce Když/jinak, která se bude větvit pomocí výrazu Odpověď. Ten obsahuje text nebo číslo, které hráč napsal, případně popisek možnosti, kterou si zvolil. Lze jej tedy použít uvnitř výrazu Porovnej.

 

Předpokládejme, že budeme mít textový vstup „Kontrolní otázka“, který bude mít otázku: „Jaké je číslo na lampě po tvojí pravé ruce?“. Správnou odpovědí bude text „12345“. Diagram pak bude vypadat nějak takto:

Vstup - Při získání odpovědi

V příkladu si můžete povšimnout, že zpráva „Bohužel, toto není správná odpověď...“ obsahuje v sekci Při odkliknutí opětovné volání stejného vstupu. Tímto způsobem můžeme hráči usnadnit práci - při vložení špatné odpovědi se znovu objeví zadání a hráč může zkusit vložit něco jiného.

Vypadá to sice hezky, ale musíme být obezřetní. Uvědomte si, že pokud hráč správnou odpověď nezná, nebude mít možnost zadávání přerušit. Jakmile odpoví špatně, opět se zobrazí stejný vstup, a tak pořád dokola. Jedinou možností, jak pokračovat dál, je napsat správnou odpověď. Ale když ji nezná? Hráč se pak bude snažit z tohoto cyklu nějak vyskočit, bude mačkat různá tlačítka a může se stát, že se mu celá hra zhroutí. Vhodným řešením je umožnit hráči napsat třeba text „nevim“, který pak ukončí zadávání. Samozřejmě nesmíme zapomenout tuhle možnost zmínit nejlépe přímo v zadání otázky. Nebo u zprávy, která zobrazuje informaci o chybné odpovědi, uvést dvě tlačítka, kdy jedno umožní zadání opakovat a druhé tuto možnost ukončí.

Vstup - Lepší řešení

 

V případě vstupu typu Výběr může mít akce Když/jinak více větví, pro každou alternativu jednu. Záleží jenom na nás, jak chceme na hráčovu volbu zareagovat.

 

Při chybě

Jak jste si jistě všimli, u vstupu můžeme použít ještě i druhou událost nazvanou Při chybě. Ta se použije pouze v jednom specifickém případě: Zadefinovali jste vstup typu Číslo, ale hráč vložil hodnotu, která se na číslo nedá převést. Jednouše řečeno vložil chybnou hodnotu. V takovém případě se spustí kód uvedený v této události, kde můžeme na danou situaci zareagovat, např. napsat hráči zprávu, že je nutné vložit číslo.

Pokud používáme vstup typu Číslo, je vhodné vždy zadefinovat i událost Při chybě. Pokud to totiž neuděláme, mohlo by dojít při zadání nečíselné hodnoty k pádu hry.