Téměř jsme dokončili problematiku výrazů v Urwigu, pár nám jich ale ještě zůstalo. Přesně řečeno tři. A jeden z nich přijde na řadu teď. Budeme se totiž bavit o tom, jak wherigo umožňuje komunikaci hry s hráčem (a jak to všechno zrealizovat v Urwigu).
Je jasné, že bez interakce s hráčem se žádná hra neobejde. Bez ní se jedná o film nebo klip, ale v žádném případě o hru. Nejinak je tomu i ve wherigu. Za určitou specifickou formu interakce můžeme považovat už pohyb hráče mezi zónami. Představte si, že aktivujeme např. tři zóny současně a hráč do jedné z nich vstoupí. To můžeme, chceme-li, považovat za jeho rozhodnutí a na základě něj pak provést nějakou akci. Podobně můžeme využít i předměty či postavy a jejich příkazy - pomocí Zobrazit detaily objektu zobrazíme konkrétní objekt, který bude v popisu obsahovat sdělení pro hráče a jednotlivé příkazy využijeme k tomu, aby hráč vyjádřil svoji volbu. Podobně můžeme hráči zobrazovat informace pomocí popisu u úloh a koneckonců i u zón.
U interakce můžeme z pohledu hry rozlišovat dva směry: ven a dovnitř. Interakcí směrem ven jsou zprávy a hlášky, které hra vypisuje, interakcí směrem dovnitř jsou především vstupy. Pojďme se na ně podívat podrobněji.