Definice vstupu

Navigace:  Vstupy >

Definice vstupu

Předchozí stránkaNahoruDalší stránka

Abychom mohli vstup použít, musíme ho nejprve založit, podobně jako zóny, předměty nebo postavy. V menu vybereme volbu Zobrazit > Vstupy a v zobrazeném seznamu klepneme na tlačítko Nová položka. Stejně jako u ostatních objektů musíme nejprve vyplnit základní údaje v pravém panelu vlastností: Název a Popis. Mají význam pouze pro nás, autory, a hráči se nijak nezobrazují. Proto nám pomůže, když si je vhodně pojmenujeme, abychom už z názvu poznali, k čemu daný vstup slouží. V popisu pak můžeme uvést podrobnější informace.

V panelu vlastností můžeme vidět i zaškrtávací políčko Zobrazit, stejně jako u zón, předmětů a postav. Tady je však poněkud navíc. Můžeme ho nastavit, ale nemá žádný efekt. I vstup, který nemá toto políčko zaškrtnuto, bude možné zobrazit a použít.

 

Typ vstupu

Vstup - Typ

To, co se projeví hráči, je nastavení typu vstupu. Ten nastavíme v sekci Vstup v položce Typ. Na výběr máme ze čtyř variant:

 

Text - hráči se zobrazí vstupní pole, do kterého může vložit libovolný text naťukáním z klávesnice přístroje. Jedná se o nejobecnější typ vstupu, kdy hráč není téměř ničím omezen. Píšu „téměř“, protože u Oregonů bohužel lze do vstupního pole zapsat maximálně 18 znaků (včetně mezer a interpunkčních znamének). Jako autoři to musíme mít na vědomí a nenutit hráče vkládat delší text.

Číslo - hráči se zobrazí podobné vstupní pole jako v předchozím případě. Tentokrát je mu však přístrojem povoleno vložit pouze číslo.

Výběr - hráči se zobrazí nabídka variant, ze kterých si může jednu zvolit.

Pravda/nepravda - hráči se zobrazí nabídka dvou variant - pravda nebo nepravda. Pozor, tento typ vstupu může způsobit pád při použití v Oregonu! Není tedy vhodné ho vůbec používat. Je lepší ho nahradit buď typem Výběr se dvěma variantami, anebo možná ještě lépe zprávou se dvěma tlačítky.

 

Otázka

Do položky Otázka musíme napsat text, který se hráči zobrazí na displeji. Bude se jednat o zadání, co má uživatel vložit nebo zvolit. Např. „Jaké je číslo na lampě po tvojí pravé ruce?“

 

Obrázek, Ikona

Podobně jako zprávu, můžeme i vstup opatřit obrázkem. Postup je stejný - zvolíme požadovaný obrázek z rozbalovací nabídky. Jak tuto nabídku vytvořit, jsme si říkali už dříve.

Kromě obrázku, který se zobrazí i hráči, můžeme vybrat také ikonu. Protože se však hráči nikde žádný seznam vstupů nezobrazuje, slouží ikona pouze autorům.

 

Volby výběru

Tato položka se použije pouze v tom případě, že zvolíme jako typ vstupu Výběr (u ostatních typů se nijak neprojeví). V takovém případě musíme na každý samostatný řádek napsat popisek jedné volby. Hráči se na displeji zobrazí seznam možností pod zadáním otázky. Hráč pak může na jednu z nich klepnout a tím provést volbu.

 

V souvislosti s tímto typem vstupu je vhodné si uvědomit několik skutečností:

 

Výška displeje je omezená. Proto každý přístroj dokáže zobrazit najednou pouze omezený počet možností. Většinou tak dvě nebo tři. Pokud je možností více, jsou ostatní „schovány“ a hráč se k nim musí dostat odrolováním seznamu, což každý přístroj řeší trochu jiným způsobem. To může být nepříjemné. Hráč si nemusí uvědomit, že nevidí všechny možnosti a že musí použít rolování, což může vést k jeho zmatení, pokud hned nenajde v zobrazené části seznamu očekávanou volbu. Proto je vždy vhodné dát hráči nějak najevo, že možností je více, např. napsat jejich počet do zadání otázky. Pak už je to jenom na něm, jak si s danou skutečností poradí.

Stejně jako výška displeje je omezená i jeho šířka. To znamená, že i počet znaků, které přístroj může zobrazit v popisku možností, je omezený. Je proto dobré jednotlivé možnosti formulovat co nejstručněji, ale zároveň jednoznačně. Je hloupé, pokud si má hráč vybrat z několika možností, přičemž na displeji vidí u každé z nich pouze stejný začátek „Navštívit kouzelníka a odevzdat mu“. Co má odevzdat, uvedl autor až na konci popisku, který se už nevypsal. Hráč pak může jenom tipovat, co vlastně vybrat. Řešení může být v zásadě dvojí: zkrátit text popisku tak, aby se ta nejdůležitější část vždy zobrazila. V takovém případě je vhodné vzít za bernou minci Oregon, protože telefony jsou schopny většinou zobrazit mnohem více textu. Pokud je tedy vše důležité čitelné na Oregonu, mělo by být vše v pořádku. Pokud však nechceme nebo nemůžeme popisky možností zkrátit, pak je lepší je uvést v zadání otázky uvozené např. písmeny A, B, C, D, ... a na popisky voleb pak umístit pouze samostatná písmena (samozřejmě kromě písmen je možné použít i čísla anebo klíčová slova). Bylo by tedy: „Co chceš udělat? A.: Navštívit kouzelníka a odevzdat mu prsten. B.: Navštívit kouzelníka a odevzdat mu kouli. C.: ....“